结合结构化状态和页面证据
Structured State and Rendered Evidence
任何一类证据单独不足时,同时检查应用状态和实际渲染结果。
以下示例与示意结果由本站编写,用于说明方法,不是模型实测结果。
使用场景
检查三维场景中道具crate与地面floor是否接触。教学帧12从镜头看像接触,但结构记录显示crate最低点世界z=0.08,floor在z=0。需要同时判断几何位置与可见效果。
具体做法
记录场景版本、帧、对象身份、单位和轴约定。提取道具与表面的世界变换及相关几何,按已约定接触标准计算间距;不能把局部坐标直接与世界地面比较。取得同一检查点的渲染,查看遮挡、位置和材质是否符合目标。状态与画面冲突时报告差异并排查父变换、代理对象或相机,而非任选一项宣称通过。运动任务还需采样关键帧。
反例
帧12截图看起来crate落在floor上,所以接触验证通过;不必读取几何或帧身份。
改进写法
验证场景S3帧12的crate与floor:记录世界坐标、单位及几何间距,教学接触容差为0.01。查看同一帧渲染确认对象和可见位置;结构或画面不满足均报告。不要用另一版本截图代替,也不要把单帧通过当整段运动通过。
为什么这样改
像素能反映用户看到的外观,却会隐藏轴、对象身份和接触间距。结构数据补充这些事实,渲染又能暴露选错对象、遮挡或视觉异常;两者需绑定同一版本才可联合使用。
如何验证
教学最低点0.08与地面0相差0.08,超过本例容差0.01,应报告悬空,即使画面看似接触。修正后若间距0.005,还要核对渲染与对象身份。若两份证据帧号不同,先判证据不匹配。
适用边界
容差、单位和接触定义由任务决定,不能通用设零或任意数值。单帧不证明完整运动、物理稳定或已保存文件;对滑动、穿透等需更密集采样和相应判据。截图与结构导出都可能遗漏隐藏对象。